社团活动教学内容设想
#1 社团活动教学内容设想 作者:有志青年 发表时间:2013-3-5 9:09:18
对象:四年级及以上优选的20-30人
时间:每课约1小时
设想的每课教学内容见回复
#2 第一课时:认识scratch 作者:有志青年 发表时间:2013-3-5 9:36:37
教学内容:
1、认识scratch软件
窗口布局【常用按钮、菜单栏、当前角色信息、工具栏、布局按钮、执行按钮、舞台、鼠标坐标、添加角色按钮、角色列表、脚本区域、模块列表】
八类模块【动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字与逻辑、变量】
三种基础模块【堆模块、启动模块、反馈模块(布尔值)】
舞台大小【480*360、简要介绍坐标】
2、动手做:
让小猫说话(顺序型程序结构)
让小猫动起来(通过造型的切换让小猫动起来、循环型程序结构)
内置绘图编辑器的使用
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课后回顾:
一、引入课堂:
整个教学过程以我们熟悉的水果忍者引入。
同学们都玩过水果忍者的游戏,如果给你设计这一款游戏,你觉得有需要哪些素材,怎么与游戏者互动?
一只从屏幕下方飞到屏幕上方的水果
一只飞过屏幕的炸弹
一把刀(就是鼠标或者手指头)
如果鼠标碰到水果,那么水果就分开来,并且得分
如果鼠标碰到炸弹,那么就失败,游戏结束
这样一分析,一款游戏就很简单了,我们通过一学期的学习,目标就是做出自己的切西瓜游戏。
二、介绍软件
启动软件,介绍软件的名称,来历,窗口布局
这部分内容相对比较枯燥,
三、认识坐标系
一个角色在舞台中所在的位置,我们用x、y来表示,导入一张坐标系的舞台背景,观察当前鼠标所在的位置的坐标值,请学生来描述。
知道坐标系中还有负数,同一个水平位置上越往右,x值越大;同一个纵线位置上越往上y值越大。
四、动手做
这部分内容和预设的有较大出入,学生对这只小猫很感兴趣,于是我将动手做的内容调整为让小猫在屏幕上走动起来,这一调整,就跳过了顺序型结构,而直接讲解了循环型结构了。
1、让小猫原地踏步
动画就是一组相关的图片连续的播放,例如子弹射出去,汽车的平移等
观察角色1的造型,学生们发现共有两个图片,分别点击,学生发现,图片内容不一样,一部分同学已经领悟到这就是小猫在走动的两个造型。
我们需要让这两个造型轮流播放,就需要用到重复模块,老师示范:点击绿旗开始模块、重复模块,加入下一个造型模块。让学生用自然语言描述这样的脚本执行时是怎么的。因为不断的重复下一个造型,整个动作很快会显得很不自然,这时就需要加入等待模块。
2、学生自己尝试
在学生尝试的过程中,有若干学生自己加入了走10步模块,于是小猫就走动了起来。
3、顺势布置作业
请动脑筋,不仅小猫原地踏步,还得让他往前走。
4、老师示范操作,并继续提出要求,这时的小猫会一直走到屏幕的最右边,然后一直在那里走,怎么能让他往回走呢?学生自己尝试
5、对于碰到边缘就返回而造成的小猫头朝下走的问题,来讲解旋转和左右翻转。
6、小结刚才的操作,并对学生的脚本设计进行规范:1、由大到小:开始模块、重复模块、下一个造型、等待、向前走、碰到边缘就返回;2、由小到大:下一个造型、等待,向前走、重复、插入碰到边缘就返回、开始模块。
7、学生自由练习,找自己感兴趣的角色进行设计
8、进一步规范脚本,程序开始前要有一个初始值,也就是这个角色应该在哪个位置,xy坐标
9、完善程序
10、保存文件
11、播放器的使用
至此一课结束,总时间约为1小时20分钟
[此帖子已被 有志青年 在 2013-3-6 15:50:29 编辑过]
#3 第二课时《“山羊过桥”课本剧》 作者:有志青年 发表时间:2013-3-8 16:49:39
一、学生复习上一课所学内容,让角色动起来
关键点:重复/碰到边缘就反弹/造型切换/前进/初始化数据(坐标系)
二、新授内容,等待与说话相结合,设计一个片段的小故事
如:角色1为黑山羊/角色2为白山羊/舞台为一座独木桥
过程:
角色1【显示】并【说话2秒】“我要到河那边的外婆家去”【等待3秒】
角色2【隐藏】【等待2秒】【显示】【说话2秒】“我要到河对面去找好朋友”
以上是第一回合,两个角色先后出场,所以角色2有个先隐藏/等待后显示的过程
之后,可以由学生自由设计双方的动作,如利用上一课所学知识,同时向桥中间走……
后续一起掉入河中,可以由学生自由创作,如有困难下一课解决。
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山羊过桥[素材和范例1.0].rar[此帖子已被 有志青年 在 2013-3-11 14:25:40 编辑过]
scratch第二课时《“山羊过桥”课本剧》
1/复习旧知
内容:
a/一只羊在屏幕上来回走动
b/两只羊在屏幕上来回走动
c/两只羊在屏幕上面对面走动
2/学习新知
内容:会使用说话模块
a/羊一边走一边说话
b/两只羊轮流说话
3/脚本设计
内容:根据山羊过桥的故事,设计脚本
a/自然语言描述的脚本,小组内语言交流预设的脚本
b/独立完成脚本设计
4/程序调试
a/小组内互相交流各自的脚本
b/完善自己的脚本
注意点:不能急着往前赶,第一和第二两大环节要很扎实,争取到第三环节a及以后
[此帖子已被 有志青年 在 2013-3-11 16:13:09 编辑过]
山羊过桥.sb
[此帖子已被 有志青年 在 2013-3-14 21:21:54 编辑过]
#4 第三课时《山羊过桥二》 作者:有志青年 发表时间:2013-3-16 12:11:45
一/复习巩固
第二课时中仅有一半的学生完成了作品,本节课先复习并完善上一节课的内容
二/新授
下一阶段的学习主要来自两方面:
1/给故事配上背景音乐,这就涉及到声音文件的处理,从网上下载相关软件转换声音格式。【还可以给羊配音】
2/丰富故事情节,进行多场景设计。如他们在来到桥之前干什么?落入河中后怎么样的?
个人设想是完成声音文件的处理,信息技术的学习不单单是某一个软件的学习和掌握,而应该是信息处理综合能力的提高。后期应该还会涉及到图片的处理等
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今天中午,学校组织看电影,但学生们还是主动留下来上scratch课,这样,我们的时间可以从12点一直到2点,相当于三课连上。
一/复习巩固
首先复习了上一节课的相关知识,角色/场景/造型/重复/等待
二/场景造型
新授内容首先涉及到的是场景的造型切换,以实现一个变化的背景,此时要注意场景和角色的区别,场景中默认是必须至少有一个造型的。
运用老师提供的素材,学生自己制作动的背景。
三/层的概念
今天增加了一个羊从树后面走出来,并从鹿身后走过的效果,这里涉及到“层”,跟学生以叠书来比喻层。
四/学生练习
在以上两部分内容讲解完之后,放开一段时间让学生消化,因为此时,就这么二十个学生也明显拉开了差距。
有一些学生对重复模块还没有清晰的概念,个别还有将定位(初始化)的模块放在重复之内的。
在练习的过程中,提出要求,让学生在场景中增加一朵一直在屏幕上飘动的云。
五/背景音乐
使用老师提供的声音素材添加背景音乐,来丰富效果,此时,羊从右边的树后面走出来/两只鹿在河边喝水/太阳在天空中微笑着发出光芒/云彩从屏幕的左边向右飘动/同时伴随着欢快轻松的音乐。
六/小结进度
学习快的学生按照自己的想法修改设计,一般的学生完成至此的全部内容。
七/到屏幕左边了吗?
我们首先要确定的是我们的目的。羊从屏幕的右边向左走,当走到屏幕的最左边,它就应该出现在屏幕的最右边,并且背景切换到山羊过桥的场景。
这段描述部分学生需要充分消化后才能理解,为啥要从左边又到右边。
这样我们就需要判断一下羊啥时候到了屏幕的最左边?此时想让学生来思考并回答,也许我描述的还不够清晰/又或者学生此时还没有能完全了解这只羊的目的。最终我给出了三种方式:
1/让羊重复往前走x次,走完了,就到最左边了
2/当羊碰到屏幕的边缘,就是到最左边了
3/当羊的x坐标小于某一个数值,就算到最左边了
于是我们需要将原来程序中,羊一只重复向前走,改一改,而重复执行多少次我们在上次羊相遇时曾经学过,今天我们改成“直到xx之前”一直向前走。这个xx就是一个判断,当满足xx条件的时候就不再走了,否则就一直重复执行。
八/广播模块
当羊到了边缘不再走时,也就是该切换背景的时候了,这时候就需要传递一个信息给场景,同时还得告诉鹿/树,你们可以退场了。这就是广播。
这个广播是由羊作出了的,当他到达屏幕的最左边,他就大声的广播,告诉整个程序中的所有角色,包括场景“我到了边缘了”。至于,其他角色和场景听到有人大喊时做些什么,就由各自决定了。
老师示范羊走到边缘广播
九/接受广播
当场景听到羊广播到了边缘之后,他就要显示桥的背景图了(教师示范操作)
这其中,就需要对原先的动画背景进行调整,因为变量还没有涉及到,因此之前的背景动画就只能通过重复n次的方式来设置。
当到了边缘的广播发出后,树/鹿又需要做哪些动作呢?隐藏(学生自己完成)
十/学生练习
由学生完成广播模块的内容
这一段时间非常长,老师巡检指导。
学有余力的学生可以设置羊到了桥边后,桥下的一些内容,如鲨鱼/河水等,这样就和上一课的内容接上去了。
十一/保存文件
保存/另存的问题,文件名为:山羊过桥2-1-姓名,第二课第一稿某某学生。
山羊过桥-2-1.sb
[此帖子已被 有志青年 在 2013-3-20 18:06:21 编辑过]
#5 第四课时《山羊过桥三》 作者:有志青年 发表时间:2013-3-27 16:44:41
第三课时结束时让学生提交了自己的作品,发现仅有少数接学生能完成既定的目标,因此本节课作为练习课,老师个别指导,完成上一节课的内容。
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scratch进入后,用山羊过桥的课本剧来作为主题教学,本身没有问题,不过在实际教学中,因为是刚接触程序语言,哪怕是搭积木,也是有难度的,例如多个场景的切换,可以缓一缓的。
#6 第五课时《键鼠交互初步认识》 作者:有志青年 发表时间:2013-4-8 9:02:31
通过前四课的学习,学生之间的差距明显拉大,在规划能力上有较大区别。但对于scratch的认识却有一定的深入了,不再陌生,不再惧怕。
从这一课开始的一个章节,将以交互/游戏为主线,预设是完成走迷宫的游戏
首先是学会键盘控制角色的上下左右移动,可以以下图为例
在第一课时中,还可以加入鼠标与角色的交互学习,追鼠标
预设第二课时讲方向键控制角色的第二种方式,用重复执行的if语句。