《博弈规则》 4-我对行棋思路看法
#1 《博弈规则》 4-我对行棋思路看法 作者:有志青年 发表时间:2007-12-3 14:35:08
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1, 规则越复杂,越不容易被接受?
从研究早期寻找禁手新规则开始,一直存在种普遍的观念——规则越复杂,越难被人们所接受,也越难推广。因此,简化规则一直以来被当作规则改革的决定性因素。
2年前个人研究新规则时,也把规则的简化当金科玉律。当时为了寻求最合理的简化,个人对各种规则组件进行分析,并最终得出2个结论:①,想单纯利用被动平衡规则及单向主动平衡规则来制定规则,无论如何操作,简化程度必然是有限的;②,要想用最简单方式来平衡的规则,必须采用新模式的禁手。
关于新模式禁手个人花了相当长时间研究甚至一定的实践检验,但最终还是失败了。尽管我对它的平衡性有相当把握,也写了不少证据资料数据进行分析,甚至可以将规则简单到一句话、一眼可以看懂理解的程度。而失败的原因仅仅是因为它将必然性改变棋手算棋的思路。
自此,我不得不自我检讨。应该说:规则越复杂,越不容易被接受还是正确的。但是我们必须将规则字面上的复杂跟内容上的复杂分开,因为字面复杂最多导致棋手接受规则一瞬间的困难,而内容上的复杂直接关系棋手的整个行棋思路。因此,必须重新认识规则内容上的复杂。
附①:早期个人将规则组件按其功能划分作过系统分析,发现禁手在整个规则中最复杂,同时其平衡能力又非常有限。从而萌发改进禁手的想法,并对禁手平衡原理及五子棋平衡的核心问题展开研究,最终提出新模式禁手。(规则组件参考《附件:从规则组件类型角度看规则》)
与传统禁手区别在于:传统禁手采用直观的方式限制黑棋优势,进而形成认为‘禁止走什么样的点’就是禁手的观念;而新模式禁手根据个人总结的理论限制黑棋优势,它并不一定表现为限制什么点。但它与传统禁手一致的地方在于,必然性导致算棋思路上的改变。
附②:个人目前发现最简单的新模式禁手为:轮流落子,16手内白可以在任何时候移动任意一个棋子一格,完。没交换,没禁手,没打点,没落子限制……
2,什么样的规则内容复杂?
个人认为,要解答“什么样的规则内容复杂”这个问题,其本质就是了解棋手的行棋思路。如此,可以得到结论:
不容易被接受的规则,肯定是内容复杂的规则——与棋手行棋思路冲突大的规则,无论它字面理解多么简单;
容易被接受的规则,肯定是内容简单的规则——与棋手行棋思路冲突小的规则,即便它字面理解比较难。当然双者都简单最好。
附:行棋思路分为2部分:①,算棋思路上;②,行棋动机上。
算棋思路上在禁手与无禁已经体现这个问题,而真正意识到是在新模式禁手研究过程中发现的,后来之所以研究无禁手规则也是为了克服算棋思路上的问题。
行棋动机上改变方式其实很多,如打点,sakata类,移子都是,在适量使用时候棋手还是比较容易接受的;但过量一样会造成很严重的思路冲突。行棋思路最初是别人发现,然后通过一些统计证实的。
3,规则的制定方向
参考《从规则组件类型看规则》,将规则分为3类,被动平衡规则;单向主动平衡规则;双向主动平衡规则。
首先放弃的是被动平衡规则,明显单纯的交换实用变化量太少;其次放弃的是双向主动平衡规则,因为该规则无论如何改都必然导致算棋思路上的改变,这绝对不适合新手的。
因此规则的制定最终还是要在单向主动平衡规则中找。如前面所提,这类的规则组件主要有3,打点、sakata类、移子。
其中后2者后面都需要补偿交换组件,这类规则质上必然可以完成技术上平衡,而量的差别会造成一些性质的差别;而打点并不一定需要跟交换结合,但不结合交换容易导致实用变化量的有限,而在打点前补偿交换组件,可以很好解决这个问题。
这些规则组件的性质是一样的,因此即便一个规则同时使用多种组件,质肯定是一样的,量的调整会在性质上造成一些影响。而从字面简单的角度出发,规则避免复杂搭配,量上寻求简单适量是必然的;同时字面简单的追求必然是有限的,无论多么简单都必须包含至少一种单向主动平衡组件。
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